プログラミングスクールiTeen 都島ベルファ前校

「動いた!」の次に育てたい確かめる力 都島区の小学生とScratchのテスト

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「動いた!」の次に育てたい確かめる力 都島区の小学生とScratchのテスト

「動いた!」の次に育てたい確かめる力 都島区の小学生とScratchのテスト

2026/11/14

 

一度動いたら完成、の少し先へ

こんにちは。iTeen都島ベルファ前校です。子どもが作ったゲームを見せてくれるとき、「すごい、動いたね!」と一緒に喜びたくなります。思い描いたものが画面で動く瞬間は、プログラミングの大きな楽しみです。その達成感を大切にしながら、もう一つ育てたいのが「別のやり方でも、思ったとおりに動くかな」と確かめる力です。

大阪市都島区やベルファ周辺で子どもの習い事を探す保護者の方には、プログラミング教室で何を学ぶのか、画面だけでは分かりにくいと感じる方もいらっしゃると思います。今回はScratchのゲームづくりを例に、完成後の確認がどんな学びになるのかをご紹介します。難しい専門用語を覚える前に、親子でできることがたくさんあります。

 

まず「どうなれば正解か」を言葉にする

例えば、星を集めると得点が増えるゲームを作ったとします。いきなり何度も遊ぶ前に、「星に一回触れたら一点増える」「ゲームを始め直したら零点に戻る」と、期待する動きを決めてみましょう。この約束がないと、動いていることは分かっても、正しく動いているかは判断しにくくなります。

お子さまには「このゲームのお約束を三つ教えて」と聞くだけで十分です。説明の途中で「そういえば、終わった後のことは決めていなかった」と気づくこともあるでしょう。それは失敗ではありません。頭の中にあった考えが、確認できる形になった証拠です。紙に一行ずつ書いておけば、作った本人も確認する人も同じ約束を見ながら試せます。

 

いつもの遊び方と違う操作を試す

普段は右へ進むゲームなら、最初に左へ進んだ場合も見てみます。スタートボタンを二回押したらどうなるか、画面の端まで行ったらどうなるか、何も押さずに待ったらどうなるか。こうした試し方を考えること自体が、子どもにとって小さな探究になります。作る側が予想していなかった使い方に気づく機会だからです。

ただし、たくさん試せばよいというものでもありません。最初は「開始するとき」「遊んでいるとき」「終わるとき」の三つに分け、それぞれ一つずつ確認すると取り組みやすくなります。例えば終了後も点数が増え続けるなら、終わりの合図と得点の処理がつながっていないのかもしれません。見つけた現象を出発点にして、どの部分を見直すか考えていきます。

 

ちょうど境目の数字を見てみよう

十点になったらクリアするゲームを考えてみてください。九点のときは続き、十点になった瞬間に終わるでしょうか。もし一度に二点入る仕組みなら、九点から十一点になる場合も考えられます。「十点と同じなら終わる」という条件でよいのか、「十点以上なら終わる」ほうが目的に合うのか。実際の動きとルールを比べることで、条件の意味がはっきりしてきます。

ここで大人が先に答えを教える必要はありません。「九点の次に二点もらったら、どうなると思う?」と予想を聞いてから一緒に試しましょう。予想と結果が違ったときこそ、考えが深まる場面です。数字の境目を意識する経験は、条件を丁寧に読む練習にもなります。正解を当てたかよりも、なぜそう予想したのかを聞くことを大切にしたいですね。

 

直す前に、起きたことを短く残す

思ったとおりに動かないと、すぐにブロックを動かしたくなります。でも、その前に「何をしたら、どうなったか」を残すと、その後の作業が落ち着きます。「おかしい」だけではなく、「二回目のスタートで点数が前のままだった」と書けば、確認する場所が絞りやすくなります。低学年のお子さまなら、言葉で先生や保護者に伝える形でも構いません。

記録は三つの欄があれば十分です。試した操作、予想した結果、実際の結果を並べます。長い作文にする必要はなく、一言ずつで大丈夫です。同じ操作をもう一度したときにも起きるのかを確かめると、偶然と繰り返し起こる問題を分けて考えられます。うまく説明できないときは、責めるのではなく、操作を一緒にゆっくり再現してみましょう。

 

一か所変えたら、前にできたことも確認

修正するときは、可能なら変更前の作品を残しておき、直す場所を一つに絞ります。いくつものブロックを同時に変えると、何が結果に影響したのか分かりにくくなるからです。点数を零に戻す処理を追加したら、二回目の開始だけでなく、一回目の開始やクリアの動きも見てみます。直したところ以外にも目を向けることが、作品を安心して使えるものに近づけます。

これは子どもに完璧さを求めるための作業ではありません。限られた時間で、どこまで確かめたかを自分で分かるようにする練習です。「今日は開始の動きを確認できた。次は終了を見よう」と区切っても大丈夫。毎回すべてをやり直すより、その日に変えた部分に合わせて確認を選ぶほうが、目的を持って取り組めます。小さな記録が次の学習への道しるべになります。

 

AI時代にも、自分で確かめる経験を

AIがアイデアやプログラムの案を示してくれる場面でも、出てきたものが自分の目的に合っているかを判断する役割は残ります。見た目が整っているから安心、と決めずに、「何を確かめれば使えると判断できるだろう」と考える姿勢が大切です。Scratchで予想と結果を比べる経験は、その土台づくりにもなります。

iTeen都島ベルファ前校では、作品の完成だけでなく、子ども自身が考え、試し、気づきを次の工夫につなげる学びを大切にしています。保護者の方も「間違いはなかった?」より「どんな確かめ方をしたの?」と聞いてみてください。できなかった点の報告ではなく、工夫を話しやすくなります。都島区でプログラミング教室を検討されている方は、作品を作る楽しさと、その先の確かめる力にも目を向けてみてください。お子さまの「動いた!」が、「理由も説明できる!」へ育つ過程を、一緒に支えていきましょう。

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プログラミングスクールiTeen 都島ベルファ前校
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