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<title>ブログ</title>
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<title>Scratchのリストで情報を整理する 都島区で育てる子どもの分類する力</title>
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増えた情報をどう扱う？リストは整理の道具ですScratchで作品を作っていると、最初は一つだった得点や名前が、だんだん増えていきます。クイズなら問題と答え、ゲームなら持ち物や登場人物、物語なら場面の順番など、覚えておきたい情報は一つとは限りません。そんなときに役立つのが「リスト」です。リストは、たくさんの情報を順番に並べ、必要なものを取り出したり、追加したり、削除したりできる仕組みです。大人にとっては買い物メモや予定表に近いものですが、子どもにとっては「頭の中にあるものを見える形にする」大切な練習になります。何を一つのまとまりとして扱うか、どんな順番で並べるか、同じ種類と違う種類をどう分けるか。こうした判断は、プログラミングだけでなく、学校の学習や日常生活にもつながります。都島区やベルファ周辺で子どものプログラミング教室を探している保護者の方から、「Scratchはゲームを作るだけですか」と聞かれることがあります。実は作品づくりの中には、情報を集め、分類し、使いやすく整理する学びがたくさん含まれています。リストは、その学びを実感しやすい機能の一つです。「何を入れるか」を決めるところから考える力が始まります例えば、好きな食べ物を紹介する作品を作るとします。思いついた名前を全部一つのリストに入れることもできますが、「主食」「おかず」「デザート」のように分けると、見たい情報を探しやすくなります。一方で、分け方を細かくしすぎると、今度はどこに入れたか分かりにくくなります。正解を暗記するよりも、作品の目的に合う分け方を考えることが大切です。教室では、すぐに完成形を示すのではなく、「この情報は何のために使うのかな」「あとで探す人はどんな並びだと分かりやすいかな」と問いかけます。子ども自身が基準を言葉にすると、分類は単なる操作ではなくなります。「新しい順に並べたい」「難しい問題と簡単な問題を分けたい」と理由を説明できれば、その子なりの設計が始まっています。これは情報Iにつながるデータの扱い方の入口でもあります。たくさん集めればよいのではなく、目的に合わせて項目を決め、後から使える形に整える。小学生のうちから作品づくりを通して経験しておくと、中学校や高校で表やデータを扱うときにも、「まず何を整理すればよいか」を考えやすくなります。追加・削除・並べ替えで仕組みの変化を確かめるリストのおもしろさは、情報を並べるだけでなく、作品を動かしながら中身を変えられることです。クイズに正解したらクリアした問題を追加する、アイテムを使ったら持ち物から削除する、抽選した名前をいったん候補から外す。画面上の出来事とリストの変化が結びつくと、子どもはプログラムの流れを具体的に捉えられます。ここでよく起こるのが、「消したいものと違うものが消えた」「同じ名前が二つ入った」「順番が一つずれた」といった困りごとです。しかし、これは失敗ではなく、とてもよい学びの材料です。何番目の情報を操作したのか、追加する条件は一度だけ成立しているか、空のリストから始めているかを一つずつ確かめると、目に見えない処理を丁寧に追う習慣が育ちます。iTeen都島ベルファ前校では、動かなかった場面だけを見るのではなく、その直前にリストがどうなっていたかも一緒に確認します。途中経過を見て仮説を立て、ブロックを少し直してもう一度試す。この小さな予想と検証の積み重ねが、答えを待つのではなく自分で原因を探す力につながります。身近なテーマなら「データ」が自分ごとになりますリストの練習というと難しく聞こえるかもしれませんが、題材は身近なもので十分です。家族で行きたい場所、読んだ本、好きな動物、今日できたこと、育てている植物の変化など、子どもが話したくなるテーマを選ぶと自然に情報が集まります。集めたあとに、順番を変える、数を数える、ランダムに一つ選ぶといった仕組みを足せば、作品としても楽しくなります。例えば「都島区おすすめスポットくじ」なら、行ってみたい場所をリストに入れ、ボタンを押すと一つを選んで紹介する作品にできます。ただし、住所や個人が特定できる情報をむやみに入れないなど、安全に扱う視点も欠かせません。何を集めるかだけでなく、何は集めないかを考えることも情報活用力です。保護者の方は、完成した作品だけでなく、リストの中身や分け方を見ながら「どうしてこの順番にしたの？」と聞いてみてください。説明するうちに、子ども自身も考えを整理できます。間違いを指摘する質問ではなく、設計の理由を知りたいという姿勢で聞くと、作品への自信と次の工夫が生まれやすくなります。AIを使うときにも必要になる「整理して渡す力」生成AIに質問するときも、知りたいことや条件が整理されているほど、返ってきた内容を比べやすくなります。「おすすめを教えて」だけでなく、誰向けか、時間はどれくらいか、何を優先したいかを分けて伝えると、質問の目的がはっきりします。リストで項目を整理する経験は、AIに何を任せ、自分は何を判断するかを考える土台にもなります。また、AIが出した案をそのまま正解にせず、候補として並べ、必要なものを選び直すことも大切です。リストの中から条件に合うものを探す作品を作った経験があると、「全部を受け取るのではなく、基準を決めて選ぶ」という考え方が身につきます。これからの学びでは、情報を速く集めること以上に、整理し、確かめ、目的に合わせて使う力が求められます。最先端の道具を触るだけで終わらず、その裏にある考え方まで理解すること。それがAI時代の学びを豊かにします。iTeen都島ベルファ前校では、Scratchのやさしい画面から始めながら、将来さまざまなツールを使うときにも役立つ情報整理の感覚を育てています。都島区で、つくりながら整理する力を育てよう子どもが「情報を整理しなさい」と言われても、何から始めればよいか分からないことがあります。けれど、好きな作品のためなら、「この名前はここ」「この順番のほうが遊びやすい」と夢中で考えられます。プログラミングは、整理する理由と結果が画面に表れるからこそ、考え方を実感しやすい学びです。リストを使った作品では、最初から完璧な分類を目指す必要はありません。作って、試して、使いにくさに気づき、並べ方を変える。その繰り返しの中で、子どもは自分なりの基準をつくります。思いつきを形にする創造力と、情報を扱いやすく整える力が一緒に伸びていくのが、プログラミング学習の魅力です。大阪市都島区・ベルファ周辺で、子どもの習い事としてプログラミングを検討されている方は、ぜひ作品づくりの過程にも目を向けてみてください。iTeen都島ベルファ前校では、一人ひとりの興味に合わせ、考えたことを言葉とプログラムで形にする時間を大切にしています。リストを使った小さな工夫から、学びにも未来にも役立つ分類する力を育てていきましょう。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260905170204/</link>
<pubDate>Sat, 05 Sep 2026 19:00:00 +0900</pubDate>
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<title>Scratchの場面切り替えで物語が動く 都島区で育てる構成力と創造力</title>
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物語をつくる経験はプログラミングにもつながる子どもが「ゲームを作りたい」と話すとき、最初に思い浮かべるのはキャラクターを動かすことかもしれません。ところが、作品を面白くするためには、始まりがあり、出来事が起こり、場面が変わり、最後にたどり着くという流れも大切です。Scratchの背景やコスチュームを切り替える学習は、絵を変える操作に見えて、実は物語全体を組み立てる練習になります。大阪市都島区やベルファ周辺でプログラミング教室を探している保護者の方から、「ゲーム作りは遊びになりませんか」と尋ねられることがあります。もちろん楽しい活動ですが、思いついた場面を順番に並べ、必要な登場人物や動きを考え、つながらない部分を直す過程には多くの学びがあります。子どもは楽しみながら、頭の中のイメージを他の人にも伝わる形へ変えていきます。iTeen都島ベルファ前校では、完成例をそのまままねるだけでなく、「この場面で見ている人に何を感じてほしい？」「次の場面へ移る合図は何にする？」と対話しながら作品づくりを進めます。自分で選ぶ場面が増えるほど、作品にはその子らしさが生まれます。背景を変える前に場面を言葉で整理するいきなりScratchを開くと、使いたい背景やキャラクターを次々に選びたくなります。そこで最初に、「どこから始まるか」「何が起きるか」「どう終わるか」を短い言葉で整理します。たとえば、朝の町で主人公が手紙を受け取り、森で鍵を見つけ、お城で宝箱を開ける。三つの場面に分けるだけでも、作るべきものが見えやすくなります。場面を分けると、それぞれに必要な背景、登場人物、せりふ、音を考えられます。朝の町に森の効果音が鳴っていたら違和感がありますし、お城に着く前から宝箱が見えていたら驚きが減ります。「いつ表示するか」「いつ隠すか」を考えることで、時間の流れや情報を出す順番への意識が育ちます。これは作文の段落構成や発表資料の順番にも通じる力です。伝えたいことを小さなまとまりに分け、相手が理解しやすい順番に並べる。Scratchではその結果がすぐ画面に表れるため、構成の良し悪しを子ども自身が感じ取りやすいのです。「いつ変えるか」を決めると設計が始まる背景を切り替えるには合図が必要です。緑の旗が押されたら最初の背景にする、キャラクターに触れたら次へ進む、得点が一定になったら最後の場面へ移る。この合図を決めると、作品は紙芝居からインタラクティブな物語へ変わります。子どもがよく出会うのは、背景だけ先に変わってキャラクターが残る、せりふの途中で次へ進む、同じ場面が何度も繰り返されるといった問題です。そこで、場面が変わるときに誰へ何を伝える必要があるかを確認します。「森になった」という合図を登場人物に伝えれば、服装や位置、せりふを同時に変えられます。複数の動きを一つの合図でそろえる考え方は、プログラム全体を整理する力につながります。細かな命令を場当たり的に増やすのではなく、場面というまとまりで管理する。作品が大きくなるほど、この設計の習慣が役立ちます。うまく動いた瞬間、子どもは自分の考えで画面の世界を動かせた喜びを味わえます。見る人の立場を考えることもデジタル表現自分には分かる物語でも、初めて見る人には説明が足りないことがあります。スタート方法が分からない、文字がすぐ消える、次に何をすればよいか表示されない。作品を友達や家族に遊んでもらうと、作っている途中では気づかなかった点が見えてきます。ここで大切なのは、感想を「面白かった」「難しかった」だけで終わらせないことです。「どの場面で迷った？」「説明は読む時間があった？」「次へ進むボタンは見つけやすかった？」と具体的に聞くと、改善する場所が分かります。相手の反応を受け取り、表現を調整する経験は、デジタル作品を通したコミュニケーションです。文字の大きさや色、音量、操作方法を選ぶときにも、見る人の立場が関係します。派手にすれば良いのではなく、物語の内容や遊ぶ人に合っているかを考えることが大切です。自分の好みと相手への配慮を両立させる経験が、情報モラルや伝える力の土台にもなります。家庭では三枚のメモから始められるご家庭で物語づくりを楽しむなら、紙を三枚用意して、始まり・途中・終わりの絵を一枚ずつ描いてみてください。上手な絵でなくてかまいません。それぞれの紙に「誰がいるか」「何が起きるか」「次へ進む合図」を書き足すと、Scratchで作る前の設計図になります。子どもの案に対して、大人がすぐに整ったストーリーへ直す必要はありません。「どうしてこの場面に変わったの？」「主人公は何を知っているの？」と質問すると、足りないつながりを自分で考えられます。予想外の展開も子どもの発想です。筋道を確かめながら、その面白さを残してあげたいところです。完成したら、家族で一度遊び、良かったところを一つ、もっと分かりやすくできそうなところを一つ伝えてみましょう。直した後にもう一度見てもらうと、改善によって伝わり方が変わることを実感できます。作品を作って終わりにせず、相手の反応から育てていく経験になります。都島区でアイデアを形にする力を育てようAIが文章や画像を素早く作れるようになっても、何を伝えたいか、どんな順番なら分かりやすいか、どこを直せばもっと良くなるかを決めるのは人です。Scratchの場面切り替えを考える活動には、目的を定め、情報を整理し、表現を選び、結果を確かめるという情報活用の流れが詰まっています。iTeen都島ベルファ前校では、一人ひとりの「こんな世界を作りたい」という気持ちを出発点にしています。講師が答えを完成させるのではなく、子どもの説明を聞き、必要なヒントを渡し、自分で次の一手を選べるよう支えます。プログラミングの技術だけでなく、考える力、創造力、相手に伝える力を一つの作品の中で育てられることが、個別に学ぶ良さです。都島区で子どもの習い事やScratchのプログラミング教室を検討している方は、ぜひお子さまが考えた物語を聞いてみてください。ベルファ前の教室で、頭の中のアイデアが動く作品へ変わる楽しさを体験できます。小さな場面づくりから始まった挑戦が、将来の情報IやAI活用にもつながる、自分で構成し表現する力になっていきます。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260904170535/</link>
<pubDate>Sat, 05 Sep 2026 10:00:00 +0900</pubDate>
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<title>🎮【夢の現場へ！】バンダイナムコスタジオ見学会の開催が決定！...</title>
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🎮【夢の現場へ！】バンダイナムコスタジオ見学会の開催が決定！...
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260904201909/</link>
<pubDate>Fri, 04 Sep 2026 20:19:00 +0900</pubDate>
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<title>押したらどうなる？ 入力と出力から学ぶ都島区の子どものプログラミング</title>
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身の回りのデジタルは「入力」と「出力」でできている子どもがパソコンやタブレットを使っていると、画面の中では複雑なことが一瞬で起きているように見えます。でも、その仕組みをやさしくほどいていくと、多くの動きは「何かを受け取る入力」と「結果を返す出力」の組み合わせです。キーボードのキーを押す、マウスを動かす、マイクに声を入れる。これらが入力です。文字が表示される、音が鳴る、キャラクターが動く。こちらが出力です。大阪市都島区やベルファ周辺で子どもの習い事を探している保護者の方から、「プログラミングは難しい計算が得意でないとできませんか」と聞かれることがあります。実際には、最初に大切なのは難しい式よりも、自分の操作と結果のつながりに気づくことです。「このキーを押したら何が起こるだろう」と予想し、実際の動きを見て確かめる。この小さな往復が、コンピュータを理解する入り口になります。iTeen都島ベルファ前校では、ただ完成した作品を動かすだけでなく、どの入力がどの出力につながっているかを一緒に言葉にします。仕組みが見えると、子どもは受け身の利用者から、自分で動きを設計する側へ少しずつ変わっていきます。Scratchなら因果関係を目で見て試せるScratchでは、「スペースキーが押されたとき」「このスプライトが押されたとき」といった入力のブロックと、「10歩動かす」「音を鳴らす」「こんにちはと言う」といった出力のブロックをつなげられます。色や形のあるブロックなので、小学生でも入力から出力までの流れを目で追いやすいのが魅力です。たとえば、右矢印キーで右へ進み、左矢印キーで左へ進む作品を作るとします。思った方向に動かなければ、入力に使ったキーが違うのか、動く数がマイナスになっているのか、プログラムを一つずつ確認できます。うまくいかなかった場面も、「どこで関係がずれたのかな」と考える材料になります。さらに、キーを押した長さで動きを変えたり、得点によって音や背景を変えたりすると、同じ入力でも条件によって出力が変わることに気づきます。子ども自身が「もっとこうしたい」と考えた瞬間、学びは操作練習から設計へ進みます。Scratchの作品づくりは、遊びのように見えて、原因と結果を整理するトレーニングになっています。センサーを考えると現実の世界ともつながる入力はキーボードやマウスだけではありません。明るさ、音、温度、距離などを受け取るセンサーも入力の仲間です。暗くなったら照明がつく、近づいたら自動ドアが開く、室温が上がったらエアコンが働く。子どもたちの身の回りには、入力を受け取り、決められた出力を返す仕組みがたくさんあります。教室で作品を考えるときも、「もし音を受け取れたら何を動かしたい？」「人が近づいたことが分かったら、どんな表示が便利？」と問いかけると、発想が画面の外へ広がります。大切なのは機器の名前を暗記することではなく、誰のどんな困りごとを解決する入力と出力なのかを考えることです。この視点が育つと、家の中やベルファで見かける機械にも興味が向きます。自動精算機、エレベーターのボタン、駐車場のゲートなどを見ながら、親子で「入力は何かな、出力は何かな」と話すだけでも立派な情報学習です。身近なものを観察する習慣が、創造力の材料を増やしてくれます。思い通りにならないときこそ考える力が伸びるプログラムを作ると、ボタンを押しても反応しない、音だけが何度も鳴る、キャラクターが画面の端から消える、といったことがよくあります。大人はすぐ直してあげたくなりますが、ここには大きな学びがあります。まず入力が届いているか、次に命令が実行されているか、最後に期待した出力になっているか。順番に確かめることで、問題を小さく分けられるからです。子どもが「動かない」と言ったとき、教室では答えを先に渡すのではなく、「何をしたときに」「本当はどうなってほしくて」「実際はどうなった？」と整理します。三つを言葉にするだけで、自分で違いを見つけることがあります。これはプログラミングだけでなく、算数の見直しや日常のトラブルにも使える考え方です。失敗を減点ではなく情報として扱えるようになると、子どもは試すことを怖がりにくくなります。予想して動かし、結果を見て少し直す。この繰り返しが、自分の考えを確かめる習慣になります。AIが便利になる時代にも、返ってきた結果をそのまま受け取らず、入力の仕方と出力の内容を見直せる力は欠かせません。家庭では「正解」より予想を聞いてみようご家庭でできる声かけは難しくありません。ゲームやアプリを使っているときに、「次にここを押したらどうなると思う？」「どうしてこの表示が出たのかな」と聞いてみてください。すぐに正解を求めず、子どもの予想を一度聞くことがポイントです。予想と違ったときも、「外れたね」ではなく「新しいことが分かったね」と受け止めると、試行錯誤が続きやすくなります。また、便利な機能に出会ったら、「この機械は何を受け取っているんだろう」と考えるのもおすすめです。音声検索なら声が入力になり、検索結果の表示や読み上げが出力になります。ただ便利に使うだけでなく、仕組みを一段深く考えることで、デジタル機器に振り回されにくい情報活用力が育ちます。保護者の方が詳しい説明をする必要はありません。一緒に予想し、一緒に確かめる姿勢があれば十分です。分からないことを楽しめる家庭の空気は、子どもの「もっと知りたい」を支えてくれます。都島区で「使う」から「つくる」へ進む学びをプログラミング学習の良さは、コンピュータの専門用語を覚えることだけではありません。自分の入力がどんな出力につながるかを考え、目的に合わせて組み合わせ、うまくいかなければ確かめ直す。その一連の経験が、論理的に考える力と創造する力を同時に育てます。iTeen都島ベルファ前校では、一人ひとりの理解や興味に合わせて、作品のアイデアを形にする過程を大切にしています。操作だけを急いで教えるのではなく、「なぜそうなると思う？」「別の入力ならどうなる？」と対話しながら進めるため、子ども自身の考えが作品に表れます。Scratchから始めた学びが、情報IやAI活用につながる情報の見方へ自然に広がっていきます。都島区で子どものプログラミング教室やパソコンの習い事をお探しなら、まずは実際に入力と出力を組み合わせる楽しさを体験してみてください。ベルファの近くで、子どもが「できた」だけでなく「どうしてできたか」を話せる学びを、私たちと一緒に育てていきましょう。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260904170246/</link>
<pubDate>Fri, 04 Sep 2026 19:00:00 +0900</pubDate>
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<title>検索結果を自分の言葉で説明できる？ 都島区で育てる子どもの調べる力</title>
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調べ学習で検索結果を見つけると、子どもはつい「答えが書いてあった」と安心します。最近は検索画面に短い要約が表示されたり、生成AIが質問への答えをまとめたりするため、情報にたどり着くまでの時間は短くなりました。だからこそ今、見つけた文章をそのまま写すのではなく、自分の言葉で説明できるかが大切です。大阪市都島区・ベルファ周辺で子どもの習い事を考える保護者の方に向けて、プログラミング学習にもつながる「調べる力」の育て方をお伝えします。見つけることは、調べ学習のゴールではありません検索窓に言葉を入れ、上に表示されたページを開くところまでは、多くの子どもがすぐできるようになります。しかし、表示順位が高いことと、自分の疑問に合うことは同じではありません。タイトルだけで判断せず、誰が、何について、いつ書いた情報なのかを確かめる必要があります。例えば「ゲームを作る方法」と検索しても、Scratchの初心者向け、専門的なゲームエンジン向け、遊ぶゲームの攻略情報など、目的の違うページが並びます。自分は何を知りたいのかを先に言えると、検索語を足したり減らしたりできます。「小学生」「Scratch」「キャラクターを動かす」のように条件を整理することは、プログラミングで命令を具体化する作業にも似ています。要約を読んだら、画面を閉じて話してみる内容を理解できたか確かめる簡単な方法は、いったん画面から目を離して説明することです。「何が分かった？」「一番大事なところは？」と聞かれたとき、自分の言葉が出てくれば、情報を意味として受け取れています。文章を一字一句覚える必要はありません。大事な点を選び、順番を整えることが学びです。説明に詰まったら、もう一度ページを見て構いません。そのとき、全文を読み直すのではなく、見出しや図を手がかりに必要な場所を探します。この往復によって、読む目的がはっきりします。保護者の方は正解を急いで教えるより、「どの部分を見てそう思ったの？」と尋ねると、子どもが根拠を意識しやすくなります。生成AIの要約も同じです。読みやすく整っていても、質問の条件を取り違えたり、確かでない内容を混ぜたりすることがあります。「短くまとまっているから正しい」と決めず、元の疑問に答えているか、自分でも説明できるかを確かめます。AIを避けるのではなく、考える相手として上手に使う姿勢が重要です。二つの情報を比べると違いが見えてきます一つのページだけでは、書き方の特徴に気づきにくいものです。同じテーマを二つの情報で調べると、共通する部分と異なる部分が見えます。両方に書かれているから必ず正しい、違うからどちらかが間違い、と単純に決めるのではなく、対象年齢、更新時期、目的などの違いを考えます。例えばタイピングの練習方法でも、速さを目標にする説明と、正確さや姿勢を重視する説明があります。自分が今困っているのは何かによって、役立つ情報は変わります。「ぼくは間違いが多いから、まず正確さの方法を試す」と選べれば、調べた内容が行動につながります。プログラミング作品でも、友だちの方法と自分の方法を比べる場面があります。同じ動きを作っていても、ブロックの組み方は一つとは限りません。違いを見つけ、なぜその形にしたのかを説明すると、答え探しから設計の学びへ進みます。情報を比べる力は、創造力を狭めるのではなく、選択肢を増やしてくれます。家庭でできる「三行メモ」のすすめ調べた後に、分かったことを三行で書く習慣がおすすめです。一行目は「知りたかったこと」、二行目は「分かったこと」、三行目は「次に試したいこと」にします。きれいな作文にする必要はありません。疑問と情報と行動をつなげることが目的です。さらに余裕があれば、「まだ分からないこと」を一つ加えます。調べ学習は、すべての疑問を終わらせる作業ではありません。新しい疑問が生まれるのは、内容をよく考えた証拠です。「どうして？」「別の場合は？」と問いが広がると、検索語も具体的になり、学びが深まります。コピーして貼り付ける機能を使うときは、引用した部分と自分の考えを混ぜないことも大切です。学校の課題だけでなく、作品紹介や発表資料でも、どこから得た情報かを自分で把握しておきます。文章や画像には作った人がいることを意識すれば、著作権や情報モラルの学びにも自然につながります。iTeen都島ベルファ前校で問いから作品へつなげますiTeen都島ベルファ前校では、先生が答えを一方的に渡すのではなく、子どもの「こうしたい」を出発点にします。Scratchの作品で動きを調べるときも、検索結果をそのまままねるだけでなく、どの部分が自分の作品に必要かを一緒に考えます。試して動かなければ、条件を変え、別の説明を探し、もう一度確かめます。こうした学びは、情報IやAI活用の土台になります。たくさんの情報から必要なものを選び、根拠を持って判断し、自分なりの形に作り替える力は、これからの学校生活や社会で欠かせません。最先端の道具に触れながらも、中心にいるのはいつも子ども自身です。都島区でプログラミング教室やパソコンに強くなる習い事をお探しなら、ぜひiTeen都島ベルファ前校へお越しください。検索、AI、プログラミングを別々の操作で終わらせず、考える力、情報活用力、創造力として結びつけます。一人ひとりの疑問を大切にし、自分の言葉で説明できる喜びを育てていきます。家庭でも教室でも、「答えは何？」の前に「何を知りたかった？」「どうしてそう考えた？」と問いかけてみてください。その短い対話が、情報を受け取るだけの子どもから、情報を使って新しいものを生み出す子どもへ成長するきっかけになります。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260902170745/</link>
<pubDate>Thu, 03 Sep 2026 10:00:00 +0900</pubDate>
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<title>声で入れる？手で打つ？ 都島区の子どもに育てたい入力方法を選ぶ力</title>
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「宿題の感想を入力するなら音声入力が早い」「プログラムの命令はキーボードで正確に打ちたい」。パソコンやタブレットには、文字を入れる方法がいくつもあります。大切なのは、どれか一つだけを得意にすることではなく、目的に合わせて道具を選ぶことです。大阪市都島区・ベルファ周辺で子どものパソコン学習を考える保護者の方からも、「音声入力に慣れるとタイピングをしなくなるのでは」と相談されることがあります。実は、使い分けを考える時間そのものが、情報活用力を育てる学びになります。入力が速いことと、考えが伝わることは別です音声入力は、頭に浮かんだ言葉をすぐ形にできる便利な機能です。長い感想の下書きや、作品のアイデアをメモするときには、手が止まりにくい良さがあります。一方で、話し言葉のまま入力すると、同じ表現が続いたり、文の区切りが分かりにくくなったりします。入力できた瞬間を完成にせず、画面を読み返して直す力が必要です。キーボード入力には、文字の位置を覚えるまでの練習が必要です。しかし、自分の考える速さに合わせて言葉を選び、記号や改行を正確に入れられる強みがあります。Scratchで変数名を付けるとき、検索語を短く整えるとき、生成AIへの指示を修正するときにも役立ちます。速さだけを競うのではなく、「この入力なら何を正確にできるか」を確かめることが大切です。音声入力では、話した後の確認が学びになります音声認識はとても便利になりましたが、固有名詞、同じ音の言葉、数字、英語などを別の文字に変換することがあります。子どもが入力結果を見て「言った通りだから合っている」と考えるのではなく、「画面にはどう記録されたかな」と見直す習慣を持つことが重要です。これは、機械の出力をうのみにしない姿勢にもつながります。例えば、三十と三重、橋と箸のように、音だけでは区別しにくい言葉があります。前後の文を読み、意味が通るかを考え、必要ならキーボードで修正します。ここでは国語の力とデジタル操作が自然につながります。入力方法を行き来する経験によって、子どもは「便利な機能にも得意と苦手がある」と実感できます。ご家庭では、今日あったことを三文だけ音声入力し、その後で誤変換や句読点を直す遊びがおすすめです。直した数を競うのではなく、なぜ直したのかを話してみてください。「意味が変わったから」「読む人が迷うから」と説明できれば、伝える相手を意識した文章づくりになっています。プログラミングでは正確な入力と試す姿勢が育ちますプログラミングでは、似た命令でも文字や数字が一つ違えば、思った通りに動かないことがあります。Scratchはブロックを組み合わせるため低学年でも始めやすい一方、作品名、変数、セリフ、検索などで文字入力を使います。子どもは作品を動かしながら、入力した内容と結果の関係を目で確かめられます。間違いが見つかったとき、「入力が苦手」と決めつける必要はありません。どこまで合っているかを探し、一文字直して再び動かす。この小さな試行錯誤が、考える力を育てます。教室では、先生がすぐ正解を打つのではなく、子ども自身が画面を読み、予想し、直せるように声をかけます。自分で修正できた経験は、タイピング速度以上の自信になります。さらに、生成AIを活用する場面でも入力の選択は大切です。思いつきを音声で広げた後、条件をキーボードで整理する方法があります。「小学生にも分かる言葉で」「三つの案を出して」など、目的を言葉にして調整するからこそ、AIは創作を支える道具になります。答えを任せきりにせず、自分の意図を表現することが中心です。家庭では場面を決めて使い分けてみましょう最初から細かなルールを作るより、「下書きは声でもよい」「最後は画面で読む」「名前や住所など大切な情報は入力先を確かめる」といった短い約束から始めると続けやすくなります。音声入力では周囲の会話まで入ることがあるため、使う場所にも注意が必要です。便利さと安全を一緒に考えることが、情報モラルの基礎になります。タイピング練習は一日五分ほどでも十分です。ホームポジションを意識する日、好きな言葉を正確に打つ日、短い文章を読み返す日を分けると、単調になりにくくなります。音声入力を禁止するのではなく、キーボードで直す役割を残すと、それぞれの良さを理解できます。保護者の方が「どちらが早かった？」だけでなく、「どちらが直しやすかった？」「相手に伝わる形になった？」と聞くと、子どもの視点が変わります。道具を評価するのではなく、目的と結果を比べる質問が、主体的な選択を後押しします。iTeen都島ベルファ前校で道具を選べる学びをiTeen都島ベルファ前校では、プログラミング作品を作る過程で、タイピング、検索、画像や音の扱い、AIの活用などを切り離さずに学びます。子どもが「この方法なら考えを形にしやすい」と気づき、自分で選び直せることを大切にしています。先生との対話を通して、操作だけでなく、なぜその方法を使うのかまで言葉にします。最先端の機能は、使うだけで力になるわけではありません。試して、比べて、必要なら直す経験があってこそ、創造力や情報活用力につながります。都島区で子どもの習い事やプログラミング教室をお探しの方は、ぜひ教室の学び方をご覧ください。音声入力もキーボードも、子どもの考えを広げる頼もしい道具として活用していきます。これから学校や日常生活で使うデジタル機器は、さらに多様になります。新しい機能が登場しても、目的を考え、合う方法を選び、結果を確認できれば戸惑いにくくなります。私たちは、一人ひとりのペースに寄り添いながら、未来の学びに続く確かな土台を育てていきます。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260902170321/</link>
<pubDate>Wed, 02 Sep 2026 19:00:00 +0900</pubDate>
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<title>表計算のセルと数式で数字がつながる 都島区で育てる子どものデータ活用力</title>
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学校や家庭でタブレットを使う機会が増え、文字を入力したり資料を見たりすることは身近になりました。その次の一歩としておすすめしたいのが、表計算で数字を整理する体験です。難しい関数を暗記する必要はありません。マス目に数字を入れ、合計を出し、条件を変えるだけでも、子どもは「数字同士がどうつながっているか」を発見できます。大阪市都島区・ベルファ周辺でプログラミング教室やパソコンの習い事を検討されている保護者の方へ、表計算がなぜ情報IやAI時代の学びにつながるのか、家庭でもできる小さな活動とあわせてお伝えします。表計算は数字を並べるだけの道具ではありません表計算ソフトを開くと、たくさんの四角いマスが見えます。この一つひとつがセルです。セルには住所のような名前があり、「A1」「B3」と指定できます。この仕組みが分かると、「この場所にある数字を使う」とコンピュータへ正確に伝えられます。人なら「左上のあたり」で通じても、コンピュータには場所をはっきり示す必要があります。たとえば一週間の読書時間を縦に入力し、最後のセルに合計を出す数式を入れます。月曜日の数字を直すと、合計も自動で変わります。この瞬間に、子どもは数字がただ並んでいるのではなく、関係で結ばれていることに気づきます。プログラミングで変数の値を変えると作品の動きが変わるのと同じように、表計算でも入力と結果がつながっています。身近なテーマなら数字に意味が生まれます最初の題材は、子ども自身が気になるものを選ぶのがコツです。一日の歩数、家族で読んだ本のページ数、育てている植物の高さ、好きなゲームのステージごとの得点など、数字を集める理由があるテーマなら入力作業も目的のある活動になります。個人情報を含まない範囲で、五日分ほど集めるだけでも十分です。集めた数字を見ながら、「一番大きい日はいつ？」「平均に近い日はどれ？」「急に変わったのはなぜ？」と会話を広げます。計算結果を出すことがゴールではなく、結果から新しい問いを見つけることが大切です。先日の記事ではデータを集める前の問いを取り上げましたが、今回は集めた後にセルと数式で関係を確かめる段階です。問い、収集、整理、解釈という流れがつながると、情報活用の学びが立体的になります。数式の間違いは考え方を見直すチャンス合計が予想と違ったとき、子どもは「ソフトがおかしい」と感じることがあります。そこで、どのセルを指定したか、数字ではなく文字が入っていないか、集計する範囲が一行ずれていないかを順に確認します。これはプログラミングのデバッグとよく似ています。結果だけを直すのではなく、結果をつくった手順をたどるのです。大人がすぐ正しい式を入力してしまうより、「どの数字までは合っていそう？」「このセルを変えたら結果はどうなると思う？」と尋ねてみてください。予想してから操作すると、偶然正解するのではなく、仕組みを理解して確かめる経験になります。iTeen都島ベルファ前校でも、講師が答えを先回りせず、子どもが自分の考えを試せる時間を大切にしています。グラフにすると見えなかった変化が見える同じ数字でも、表のままとグラフでは受け取る印象が変わります。棒グラフにすると量の違いが比べやすく、折れ線グラフにすると時間による変化が見つけやすくなります。どのグラフを選ぶかは、何を知りたいかで決まります。「かっこいいから円グラフ」ではなく、「曜日ごとの増減を見たいから折れ線」と目的から選べることが重要です。さらに、縦軸の始まりや目盛りを変えると差が大きく見えたり、小さく見えたりすることも確かめられます。ネット上のニュースや広告でグラフを見るとき、見た目だけで判断せず、単位、期間、対象人数を確認する習慣につながります。数字は客観的に見えても、見せ方によって印象が変わる。これは情報モラルやメディアリテラシーにも関わる大切な視点です。AIに聞く前に自分で整理する土台を生成AIに「このデータをまとめて」と頼めば、すぐに文章や傾向を示してくれる時代です。しかし、入力した数字が正しいか、抜けがないか、AIの説明がデータと合っているかを判断するのは使う人です。セルと数式を自分で確かめた経験があると、AIの結果をそのまま受け取らず、「どの数字を根拠にしているのだろう」と考えられます。AIを使う前に表の項目をそろえ、名前の付け方を決め、必要なデータだけを選ぶ。使った後には元の表と照らし合わせる。この往復ができる子は、便利な道具に振り回されにくくなります。プログラミング、表計算、AI活用は別々の科目ではありません。情報を整理し、規則をつくり、結果を確かめ、よりよい形へ直すという共通の考え方でつながっています。都島区の教室で数字を作品づくりにつなげよう表計算に慣れると、Scratchのゲーム得点を記録して難易度を調整したり、アンケート結果から次の作品テーマを決めたりと、プログラミングの楽しみも広がります。数字が得意な子だけの学びではありません。好きなものを調べたい、比べたい、分かりやすく伝えたいという気持ちが入口になります。iTeen都島ベルファ前校では、一人ひとりの興味やペースに合わせて、操作方法だけでなく「なぜこの形にするのか」を一緒に考えます。大阪市都島区、ベルファ都島の近くで子どもの習い事をお探しの方は、ぜひ教室の雰囲気をご覧ください。Scratchの作品づくりからデータ活用、情報I、AI時代の判断力まで、子どもの好奇心を未来に使える力へ育てていきます。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260901170529/</link>
<pubDate>Wed, 02 Sep 2026 10:00:00 +0900</pubDate>
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<title>秋の習い事デビュー！9月無料体験会でプログラミングに挑戦しよ...</title>
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秋の習い事デビュー！9月無料体験会でプログラミングに挑戦しよ...
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260901201438/</link>
<pubDate>Tue, 01 Sep 2026 20:14:00 +0900</pubDate>
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<title>文字をずらすと暗号になる 都島区の子どもと学ぶ情報セキュリティの入口</title>
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「パスワードは大切」と伝えても、なぜ守る必要があるのかまで実感するのは難しいものです。そこで今回は、文字を一定の数だけずらす簡単な暗号を手がかりに、情報を守る仕組みを子どもと考えてみます。大阪市都島区・ベルファ周辺でプログラミング教室や新しい習い事を探している保護者の方にも、家庭で気軽に試せる学びとしてご紹介します。暗号は「秘密の人だけが読める工夫」暗号という言葉を聞くと、映画に出てくる難しい装置や専門家の技術を思い浮かべるかもしれません。でも出発点はとても身近です。伝えたい内容をそのまま見せず、決めた約束を知っている人だけが元に戻せるようにする。これが暗号の基本的な考え方です。たとえば「あ」を一つ先の「い」に、「い」を「う」に置き換えるだけでも、元の文章を知らない人には少し読みにくくなります。大切なのは、暗号の名前を覚えることではありません。「情報を変えるルール」と「元に戻すルール」が対になっていると気づくことです。これはプログラミングの入力・処理・出力にもつながります。元の文字が入力、ずらす規則が処理、読みにくくなった文字列が出力です。子どもが自分でルールを説明できれば、コンピュータの動きを整理する力も育っています。紙とえんぴつでできる暗号づくりまずは家族の名前や「きょうのおやつ」など、短くて楽しい言葉を選びます。五十音表を用意し、すべての文字を二つ先へずらす、と約束を決めて変換してみましょう。濁点や小さい「ゃゅょ」をどう扱うかで迷ったら、それも学びのチャンスです。正解を急がず、「今回は同じままにする」「別の記号を決める」など、自分たちの仕様を言葉にします。次に、できた暗号文だけを家族に渡して解いてもらいます。うまく読めなければ、どの約束が伝わっていなかったのかを確認します。ここには、相手に伝わる説明、例外の扱い、手順の見直しが詰まっています。Scratchで作品をつくるときも、思った通りに動かない原因は命令そのものだけでなく、最初に決めた条件があいまいなことがあります。暗号遊びは、ルールを丁寧に設計する練習にもなるのです。Scratchで自動変換すると考える力が見える紙で仕組みが分かったら、Scratchで自動変換する作品にも発展できます。入力した文字を一文字ずつ調べ、対応する文字に置き換え、最後につなげて表示する流れです。最初から日本語全部に対応しようとすると大変なので、数字だけ、アルファベットだけ、五つの文字だけなど小さく始めます。できる範囲を自分で決めることも、立派な設計です。「Aを入れたらDになる」「Zの次はどうする」と例を試すうちに、端まで来たときの処理や、想定外の入力への対応を考えるようになります。これはテストの考え方でもあります。iTeen都島ベルファ前校では、ただ完成したかを見るのではなく、子ども自身が予想し、試し、結果の理由を言葉にする時間を大切にしています。仕組みをつくる側に回ると、情報技術が急に自分ごとになります。簡単な暗号が教えてくれる「安全の限界」文字をずらすだけの暗号は、表を見比べたり何度も試したりすれば解けてしまいます。ここで「暗号にしたから絶対安全」ではないと話すことが重要です。守る方法には強さの違いがあり、簡単な規則は遊びや学習には向いていても、大切な個人情報を守るには足りません。子どもが自作暗号に夢中になったときこそ、現実のサービスでは専門的な技術が使われていることを自然に伝えられます。同時に、どれほど技術が進んでも、パスワードを人に教えない、使い回さない、怪しい画面に入力しないといった行動が欠かせません。鍵が丈夫でも、鍵そのものを渡してしまえば守れないのと同じです。暗号の仕組みを知ることと、日々の情報モラルを結びつけることで、「決まりだから守る」から「理由が分かるから選べる」へ一歩進めます。AIを使う時代ほど中身を想像する経験を生成AIやオンラインサービスは、入力するとすぐに便利な結果を返してくれます。便利だからこそ、画面の向こうで情報がどのように扱われるかを想像する力が必要です。本名、学校名、顔写真、住所、まだ公開していない作品などを入力する前に、「これは誰に見られてもよい情報かな」と一度立ち止まる。暗号づくりで情報を隠す意味を体験していると、この問いにも実感が伴います。AIを怖がって遠ざけるのではなく、安全な材料を選び、目的を言葉にし、出てきた結果を確かめながら使う。こうした姿勢が、これからの情報活用力です。iTeen都島ベルファ前校では、プログラミングだけを切り離して教えるのではなく、AIやデジタルサービスを賢く使うための判断も、作品づくりの会話の中で育てていきます。都島区で「なぜ？」を楽しむ学びを子どもは、秘密の言葉や自分だけのルールが大好きです。その好奇心から始めて、「どう変えたら読めなくなる？」「どうすれば元に戻せる？」「もっと安全にするには？」と問いを重ねると、論理的に考える力とセキュリティ意識を同時に育てられます。うまくいかないときも、間違いではなく仕組みを見直す材料になります。大阪市都島区、ベルファ都島の近くで子どものプログラミング教室をお探しなら、ぜひ普段のレッスンの様子も見に来てください。一人ひとりの興味に合わせ、Scratchなどの作品づくりから情報Iにつながる考え方、AI時代に必要な情報活用まで丁寧に広げています。暗号の小さな実験から始まる「知りたい」を、未来の創造力へつなげていきましょう。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260901170117/</link>
<pubDate>Tue, 01 Sep 2026 19:00:00 +0900</pubDate>
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<title>データを集める前に問いを立てる 都島区の子どもに育てたい情報活用力</title>
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「好きなゲームをクラスで調べたい」「毎日の読書時間をグラフにしたい」。子どもがデータに興味を持つきっかけは、身近な疑問から始まります。表計算ソフトやプログラミングを使えば、集めた数字をきれいな表やグラフにできます。しかし、本当に大切なのは操作の前にあります。それは、「何を知りたいのか」をはっきりさせることです。問いが曖昧なまま数字を集めると、たくさんのデータがあっても答えにつながりません。反対に、よい問いがあれば、必要な情報、比べる条件、まとめ方が見えてきます。大阪市都島区やベルファ周辺で子どもの習い事を検討されている保護者の方に知っていただきたい、プログラミング教室で育つ「データを使って考える力」のお話です。「何となく知りたい」を具体的な問いへたとえば「みんなはゲームをどれくらいするの？」という疑問があるとします。このままでは、平日と休日のどちらを聞くのか、一日あたりなのか一週間の合計なのか、動画視聴も含むのかが人によって違います。答える人のイメージがそろわなければ、集めた数字を公平に比べにくくなります。そこで、「都島区の小学生は、学校がある日に一日何分くらいゲームをするのか」のように、対象、期間、単位を決めます。さらに、知りたい理由が「生活リズムを考えたい」なら、就寝時刻や宿題を始める時刻も必要かもしれません。問いが具体的になるほど、集める情報の意味が見えてきます。教室で作品づくりをするときも同じです。「面白いゲームをつくる」だけでは次の行動が決まりません。「初めて遊ぶ人が説明なしで操作できるゲームにする」と問い直せば、操作案内を入れる、最初の難易度を下げる、友だちに試してもらう、といった工夫が生まれます。選択肢の作り方で結果は変わるアンケートでは、質問文だけでなく選択肢も大切です。「よく使う」「ときどき使う」「あまり使わない」という表現は手軽ですが、人によって「よく」の感覚が違います。「週5日以上」「週2～4日」「週1日以下」のように基準をそろえると、結果を比べやすくなります。一方で、数字だけにすると気持ちや理由が見えないこともあります。選択式の質問に「その理由を教えてください」という自由記述を組み合わせると、数字の背景が分かります。データには量で捉えやすいものと言葉で捉えやすいものがあり、目的に合わせて集め方を選ぶ必要があります。また、「プログラミングは楽しいですよね？」のように答えを誘導する聞き方にも注意します。「プログラミングをしているとき、どんな気持ちになることが多いですか」と聞けば、楽しい以外の意見も集められます。自分が期待する結果だけを探さず、さまざまな答えを受け止める姿勢が情報活用力を支えます。集めてよい情報かを立ち止まって考えるデータを集める活動では、個人情報への配慮が欠かせません。名前、顔写真、住所、学校名、現在地などは、目的がなくても集めてよいものではありません。「分析に本当に必要か」「誰が見るのか」「いつまで残すのか」を事前に考えます。必要のない個人情報は、最初から聞かないのが安全です。友だちに回答をお願いするときは、何のための調査かを説明し、答えたくない質問には答えなくてよいと伝えることも大切です。集めた情報を本人の了解なくSNSへ載せたり、別の目的に使ったりしないという約束も確認します。デジタル技術が便利になるほど、相手を大切にする判断が求められます。iTeen都島ベルファ前校では、AIやデータを扱う場面でも、入力してよい情報と避けるべき情報を子どもの発達に合わせて考えます。便利な機能をただ使うのではなく、目的と安全を自分で確かめる習慣を育てることが、これからの学びには必要だと考えています。グラフは答えではなく考えるための道具集めた数字を棒グラフや円グラフにすると、違いが見えやすくなります。ただし、グラフができた時点で学びは終わりません。「一番多いのはどれか」だけでなく、「なぜこの結果になったのか」「人数が違う集団をそのまま比べてよいか」「例外はないか」と問いを重ねます。縦軸の始まり方や目盛りの幅によって、差が大きく見えたり小さく見えたりすることもあります。同じデータから二つのグラフをつくって見比べると、見せ方が受け手の印象に影響することを実感できます。ネットの記事や広告でグラフを見たときに、タイトルだけで判断せず、軸や対象人数を確かめる目も育ちます。Scratchでも、変数に記録した得点や時間を使って、遊び方の傾向を調べられます。何度も試して平均を比べたり、条件を一つ変えて結果を記録したりすれば、作品づくりが小さな実験になります。プログラミングとデータの学びが結び付くと、予想、実行、記録、改善のサイクルが自然に回り始めます。家庭でできる小さなデータ探究家庭では、一週間の読書時間、朝の支度にかかる時間、植物の高さなど、負担なく記録できる題材がおすすめです。最初に「何を知りたい？」と聞き、記録する期間と単位を一緒に決めます。毎日完璧に続けることより、集めた後に「予想と同じだった？」「別の条件も見たい？」と会話することが大切です。結果が予想と違っても失敗ではありません。むしろ「雨の日は時間が違った」「休日のデータも必要だった」という発見が、次の問いになります。答えを一度で当てるのではなく、問いを直しながら理解を深める経験は、情報Iや探究学習、AIを使った調査にもつながります。iTeen都島ベルファ前校では、Scratchやパソコン操作を通じて、情報を集め、整理し、根拠をもって伝える学びを大切にしています。最先端の道具に触れるだけでなく、「何のために使うのか」を自分で考えられることが私たちの目指す力です。都島区で、創造力と情報活用力をじっくり育てられる子どものプログラミング教室をお探しの方は、ぜひ無料体験でお子さまの取り組む様子をご覧ください。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260829170448/</link>
<pubDate>Tue, 01 Sep 2026 10:00:00 +0900</pubDate>
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