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<title>ブログ</title>
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<title>仲間分けから始める情報活用 都島区の子どもに育てたい分類する力</title>
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「仲間分け」には、考える力が詰まっていますこんにちは、iTeen都島ベルファ前校です。色鉛筆を色ごとに並べたり、カードを種類ごとに集めたり。子どもが何気なくしている「仲間分け」は、情報を扱う力につながる身近な活動です。同じものを見ていても、色で分ける子、形で分ける子、使う場面で分ける子がいます。その違いを話してみると、子どもなりの見方が見えてきます。都島区やベルファ周辺で小学生の習い事を検討している方の中には、「プログラミングはパソコンを速く操作する勉強」と思っている方もいらっしゃるかもしれません。操作に慣れることに加えて大切にしたいのが、何に注目して、どのようなルールで情報を扱うかを考える経験です。今回は、ご家庭でも楽しめる分類遊びから、その入口をご紹介します。最初に決めたいのは、何のために分けるかたとえば、いろいろな文房具を机に並べて「分けてみよう」と言うと、答えは一つにはなりません。色で分ければ同じ色を見つけやすくなりますし、書く道具と切る道具に分ければ使い道が分かりやすくなります。どちらが正しいかを急いで決めるより、「何を探しやすくしたいの？」と目的を聞いてみましょう。子どもにとって、この一言は意外と大きな手がかりになります。工作の準備をするなら用途別、絵を描くなら色別というように、目的によって便利な分け方が変わるからです。分類は、同じものを機械的に集める作業だけではありません。自分や相手が次に何をするかを想像して、情報の見せ方を選ぶ活動でもあります。最初は五つか六つの物で十分です。数を増やしすぎると、並べるだけで疲れてしまいます。「赤いものを探しやすくする」「書く道具をすぐ選べるようにする」など、短い目標を一つ決めて始めると、分け終わった後に、役立つ分け方だったかを確かめやすくなります。分け方のルールを言葉にすると、曖昧さに気づく次は、お子さまが考えたルールを、家族が聞いて分けてみる番です。「大きいものと小さいもの」と言われたら、どのくらいから大きいのでしょう。「よく使うもの」なら、誰が、いつ使うのでしょう。大人が意地悪な問題を出す必要はありませんが、判断に迷ったところを素直に伝えると、ルールを具体的にするきっかけになります。たとえば、「このカードより長いものを大きい仲間にする」と決めれば、同じ目印を使って比べられます。「昨日使ったもの」と期間を決めれば、記憶を確かめながら分けられます。ここで育てたいのは、難しい言葉を使う力ではなく、相手にも分かる条件をつくる力です。プログラムに何をしてほしいかを伝えるときにも、この具体性が助けになります。ただし、測り方や見方によって迷う物が出ることはあります。そんなときは、無理にどちらかへ押し込まず、「確認する仲間」をつくっても構いません。分からないことを分からないまま区別しておくのも、丁寧な情報の扱い方です。迷った理由を残しておけば、後からルールを見直せます。同じカードを、違う視点でもう一度見てみる動物や乗り物を描いた手作りカードなら、同じ一組で何度も遊べます。最初は色、次は足や車輪の数、その次は動く場所というように、注目する点を変えてみましょう。一度は同じ仲間だったカードが別々になったとき、「さっきと違うから間違い」ではなく、「見るところを変えたからだね」と話せると、考え方に幅が生まれます。このとき、絵から分かることと、自分が知っていることを分けてみるのも面白い練習です。カードの絵には羽が見えているけれど、飛べるかどうかは絵だけでは分からないかもしれません。「見えている特徴」と「追加で調べたいこと」を区別すると、情報が足りないまま決めつけない姿勢にもつながります。親子で分け方が違ったら、どちらかが勝つ必要はありません。「私はここを見た」「その分け方ならこれを探しやすいね」と理由を交換しましょう。人数や点数を競う遊びにしなくても、考え方を知る楽しさがあります。子どもの意外な着眼点に、大人が教わる場面もきっとあると思います。プログラミングやAIを考える土台にもなるScratchで仲間分けクイズをつくるなら、まずは二つのグループから始められます。どんな問題を出すか、どちらの答えを選んだら何を表示するかを紙に書いてから、画面にしてみましょう。答えを決めにくいカードがあれば、問題文を変えたり、使うカードを選び直したりできます。完成を急ぐより、遊ぶ人が同じルールを理解できるかを考えることに意味があります。こうした活動は、AIが示す分類やまとめ方に向き合う準備にもなります。何を基準にまとめたのか、自分の目的に合っているのか。表示された結果を眺めるだけでなく、分類の根拠に関心を持つことが大切です。家庭の仲間分け遊びをしただけでAIの仕組みが全て理解できるわけではありませんが、「別の分け方もある」と知っていると、結果について考える入口になります。AIの利用を急ぐ必要はありません。まず自分で分類し、理由を話す経験を重ねるだけでも学びになります。もし親子でAIサービスを使う場合には、利用条件や年齢に関する案内を保護者の方が確認し、練習には架空のカードの説明などを使いましょう。お子さまやお友達の名前、成績、性格を並べて分類させるような活動にする必要はありません。「どうしてその仲間にしたの？」を楽しもう家庭での声かけは、「全部合っている？」より「どこを見て決めたの？」がおすすめです。迷ったカードがあれば、その一枚に注目するだけで十分。「このルールだと決めにくいね」と話し合う時間には、答えを早く出すだけでは得られない学びがあります。終わりには、最初の分け方と変えたところを一つ振り返ってみてください。プログラミングスクールiTeen都島ベルファ前校では、子どもが自分の考えを形にし、試しながら理解を深めることを大切にしています。画面を操作する力に、観察する力、条件を整理する力、理由を説明する力が加わると、作品づくりも豊かになります。AI時代の情報活用を考えるうえでも、こうした土台を一つずつ育てていきたいと考えています。都島区・ベルファ周辺で、子どもの「なぜ？」を大切にできるプログラミング教室をお探しの方は、ぜひ一度ご相談ください。ゲームが好き、絵が好き、物を集めることが好き。その興味の中に、情報を整理する入口が隠れているかもしれません。お子さまの見方を大切にしながら、つくる楽しさと考える面白さを一緒に広げていきましょう。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20261016150243-2/</link>
<pubDate>Sat, 17 Oct 2026 10:00:00 +0900</pubDate>
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<title>【祝】受検者全員合格！iTeen都島の子どもたちがまた快挙を...</title>
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【祝】受検者全員合格！iTeen都島の子どもたちがまた快挙を...
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20261016202410/</link>
<pubDate>Fri, 16 Oct 2026 20:24:00 +0900</pubDate>
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<title>Scratchの座標で図形に親しむ 都島区の子どもに育てたい位置と動きの感覚</title>
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キャラクターを動かす時間が、図形に親しむ入口にこんにちは、iTeen都島ベルファ前校です。お子さまがゲームのキャラクターを動かしているとき、「右に進む」「上に跳ぶ」という動きを、画面の中ではどう表しているのでしょう。実は、その裏側にある位置の考え方は、算数の図形や、地図を読み取る感覚ともつながっています。今回は、Scratchの「座標」を入口に、子どもが位置や動きを自分の言葉で説明する楽しさをお伝えします。都島区やベルファ周辺で子どものプログラミング教室を探している保護者の方からすると、数字が出てくる学習は少し難しそうに見えるかもしれません。でも、最初から用語を暗記する必要はありません。まずキャラクターを好きな場所に置き、「さっきより右になったね」と話す。それだけでも、画面を見る目が少しずつ変わります。「どこにいる？」を二つの数字で伝えてみようScratchのステージでは、横の位置をx座標、縦の位置をy座標で表します。中心を出発点として考え、右と左、上と下で数字がどのように変わるかを、実際に動かしながら確かめてみましょう。最初は横だけに注目し、縦の数字は変えずに試すと、何が変わったのかを見つけやすくなります。たとえば、猫を中央に置いてから右へ動かし、次に左へ戻します。「右に行くとxは増えるね」「左へ行きすぎるとマイナスになった」と気づければ十分です。マイナスの数をまだ学校で習っていなくても、中央より左の場所を表す目印として触れられます。計算問題を急いで解かせるより、数字と位置が対応していることを味わいたいですね。親子で声をかけるなら、「この数字はいくつ？」だけでなく、「ここに置きたいときは、どちらの数字を変えようか」と聞いてみてください。正解の数字を当てる活動から、目的に合わせて道具を選ぶ活動へと広がります。予想した場所と違っても、画面を見て調整すれば大丈夫です。宝物までの道をつくると、動きが見えてくる座標に少し慣れたら、宝物まで進む短いコースを考えてみましょう。紙にスタートとゴールを描き、途中に曲がり角を一つ入れるだけで始められます。最初から長い迷路を用意する必要はありません。「右へ進んでから上へ行く」という道順を決め、その動きをScratchの画面で再現していきます。ここで面白いのは、同じゴールでも、たどり着き方が一つではないことです。横に動いてから縦に動く道と、縦に動いてから横に動く道を比べると、終わる場所は同じでも途中の景色が変わります。「壁があったら、どちらを通ろう？」と条件を足せば、位置を知るだけでなく、目的に合った経路を選ぶ学びになります。「座標を指定して移動すること」と「今いる場所から少し動かすこと」の違いも、試してみると実感できます。毎回同じ場所に到着させたいのか、今の位置から進ませたいのか。言葉では似ていても、使う場面は違います。子どもが自分の意図を整理する小さなきっかけになるところです。うまく動かないときは、数字を一つずつ観察キャラクターが思った方向へ動かないと、つい大人がすぐに直したくなります。そんなときは「横と縦、どちらが違いそう？」と、見る場所を絞ってみましょう。xもyも一度に変えると理由が分かりにくくなりますが、一方だけを変えて試せば、動きとの関係を追いやすくなります。たとえば、上に進ませたいのに横へ動いたときは、使っているブロックと座標の表示を並べて見ます。子ども自身が「縦だからyだった」と見つけられれば、単に直った以上の経験になります。大切なのは速さではなく、何を見て判断したかを説明できること。「数字を変えたら、ここが変わった」と言えたら、その観察を受け止めてあげたいですね。完成後は、スタート位置を変えても同じように遊べるかを試すと、作品の仕組みがさらに見えてきます。動いた結果をただ眺めるのではなく、出発点、途中の位置、到着点を比べてみる。こうした確かめ方は、複雑なプログラムに進んだときにも役立つ土台になります。家庭では、紙のマス目でも楽しめますパソコンを開かない日には、方眼紙や簡単なマス目で位置当てゲームをしてみてください。真ん中に印をつけ、そこから「右へ二つ、上へ一つ」の場所に宝物を描きます。親が案内する役、子どもが案内する役を交代すると、相手が迷わない伝え方も考えられます。個人情報が写る地図や写真を使わず、架空の宝探しで十分楽しめます。慣れてきたら、ゴールだけを伝えて道順を考えてもらったり、通れないマスを一つ置いたりしてみましょう。難しくしすぎず、「もう一回やってみたい」と思えるところで終えるのが続けるこつです。学校の算数が得意かどうかで参加を決める必要はありません。体を動かすことや絵を描くことが好きな子にも、位置を考える入口があります。保護者の方には、作品の見た目と同じくらい、途中の言葉に注目していただけたらうれしいです。「今は横だけを変えている」「ここに戻すために位置を決めた」。そんな一言には、自分の操作を理解しようとする姿が表れています。小さな発見を一緒に面白がる時間が、次の挑戦につながります。都島区で、仕組みを考えるプログラミング学習をAIが文章やアイデアを手助けしてくれる時代にも、自分が何をつくりたいのか、出来上がった動きが目的に合っているのかを確かめるのは大切です。座標の学習は、そのための身近な練習になります。「猫を動かして」で終わらせず、どこからどこへ、どんな道で動かしたいかを具体的に考える。その経験が、道具を主体的に使う力へとつながっていきます。iTeen都島ベルファ前校では、作品を完成させる喜びとともに、子ども自身が考える過程を大切にしています。都島区・ベルファ周辺で小学生の習い事やScratchの学び場をお探しの方は、お子さまの「動かしてみたい」「こんなゲームをつくりたい」という気持ちを、ぜひお聞かせください。興味を入口に、数字や仕組みに親しむ一歩を一緒に考えていきましょう。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20261016145942/</link>
<pubDate>Fri, 16 Oct 2026 19:00:00 +0900</pubDate>
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<title>【保存版】10月体験会スタート！子どもの「好き」を才能に変え...</title>
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【保存版】10月体験会スタート！子どもの「好き」を才能に変え...
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20261002205351/</link>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 20:53:00 +0900</pubDate>
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<title>「保存したつもり」を卒業 都島区の子どもに育てたい作品を守る習慣</title>
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がんばった作品を、次の時間にも開けますか「さっき作ったものが見つからない」「昨日の続きができない」。子どもがパソコンで作品づくりを始めると、操作そのものより、保存の場面で困ることがあります。せっかく描いた絵や組み立てたプログラムが見つからないと、気持ちも沈んでしまいますよね。大阪市都島区でプログラミング教室や子どものパソコンの習い事を探している保護者の方には、作る力と一緒に、作品を残す力にも目を向けていただきたいと思います。保存は、最後に大人が代わりに押してあげるだけの作業ではありません。「何を、どこに、どんな状態で残したか」を理解する練習です。次の時間に自分で作品を開けるようになると、続きに取りかかるまでの不安が減ります。難しい管理方法を一度に教える必要はありません。いつもの作品で、保存先を指さして確かめるところから始めてみましょう。保存先と作品名を、一緒に言葉にしてみようまず確認したいのは、その作品がどこにあるかです。パソコンの中のフォルダーなのか、利用しているサービスの自分の作品一覧なのか。それが曖昧なままだと、別の端末を開いたときや、家族のアカウントを使ったときに探せなくなることがあります。「この画面にあるから大丈夫」だけでなく、「どの場所から開いたか」を子ども自身の言葉で説明してもらいましょう。名前を付けるときも、「作品」「新しい作品」だけが並ぶと、どれを開けばよいか迷います。例えば「ねこの迷路」「雨のアニメ」のように中身が想像できる言葉を入れると、後で探しやすくなります。日付を付ける場合は、家族で書き方をそろえる程度で十分です。本名や学校名などを無理に含める必要はありません。長くて立派な名前より、本人が見て思い出せる名前を一緒に考えることが大切です。大きく変える前に、戻れる場所を残そう作品が少し動くようになると、「もっと変えたい」という気持ちが出てきます。それはうれしい成長ですが、大きく作り替えた後に、前の状態がよかったと感じることもあります。そんなときのために、変更前の版を残す考え方を知っておくと安心です。使っている道具に複製や別名で保存する機能があれば、まずは大人と一緒に、元の作品を残したまま試す方法を確かめてみましょう。例えば、迷路の壁を増やす前の作品と、増やした後の作品を分けて残します。「変更前」「壁を追加」など、違いが分かる名前にすると、どちらを見ているか判断しやすくなります。ただし、毎回何十個も複製すると、今度は探すことが難しくなります。ひとまず大きな変更の前や、一つの区切りまで完成したときに残すなど、続けられる目安を決めましょう。戻れる場所があると、思い切って試す気持ちも支えられます。保存とバックアップは、役割を分けて考える普段の保存は、作業した内容を残すためのものです。バックアップは、元のデータが使えなくなったときに備えて、別のコピーを持っておく考え方です。同じパソコンの同じ場所にコピーを作るだけでは、その機器自体が使えなくなったときに困ることがあります。大切な作品については、保護者が管理できる別の保存先も含めて、家庭に合った残し方を考えておくとよいでしょう。オンラインで使う道具でも、「いつでも必ず元に戻せる」と思い込まないことが大切です。自動保存の有無や、過去の状態に戻せる範囲は道具や設定によって違います。同期される場所では、変更や削除がほかの端末にも反映される場合があります。サービス名だけで安心せず、今使っている画面や設定で何ができるかを、大人と一緒に確認してください。子どもには仕組みを全部暗記させず、「大事なものは一か所だけに頼らない」と伝えるところからで十分です。残したら、実際に開けるところまで確かめる保存ボタンを押したら終わり、ではなく、一度作品を開き直してみましょう。思った名前で見つかるか、今日変えた部分が残っているか、続きを編集できるかを確かめます。見た目の画像だけを残した場合と、編集できる作品のデータを残した場合では、できることが違います。完成画面の写真があっても、その写真から同じようにプログラムの続きを作れるわけではありません。何を残したいのかを先に考えることが大切です。練習には、なくなっても困らない小さな作品を使いましょう。大切なデータをわざと消して、戻るか試す必要はありません。コピーを別の場所から開くだけでも、保存の流れを確かめられます。「今日は背景を変えたから、そこを見よう」と確認する場所を決めると、作業も短く済みます。見つからないときは叱る前に、別の名前になっていないか、別の場所を見ていないか、落ち着いて一緒にたどってみてください。最後の三分を、次の挑戦への準備にする家庭では、終わりの三分を「保存する・場所を確かめる・次にやることを一言残す」時間にしてみるのも一つの方法です。「次はスタートの画面を作る」と短くメモがあるだけで、次回の取りかかりが楽になります。疲れてから急いで片付けるより、終わる時刻の少し前に声をかけると、子ども自身で確認する余裕を持ちやすくなります。できた日は、速さより「自分で続きを開けたね」と具体的に認めたいですね。AIや便利な道具を活用する場面が増えても、どのデータを残し、何を大切な成果として扱うかを判断する力は欠かせません。iTeen都島ベルファ前校では、作品をつくる楽しさを通して、子どもの考える力や情報活用力を育むことを大切にしています。都島区・ベルファ周辺で習い事を検討されている方は、パソコン操作への不安も含めてご相談ください。自分の作品を自分で見つけ、続きを育てられるようになることも、創造力を支える大切な一歩です。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260919170423/</link>
<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 10:00:00 +0900</pubDate>
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<title>音とリズムで楽しく学ぶ 都島区の子どもに広がるプログラミングの入口</title>
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音が好きな子にも、プログラミングの入口があります「プログラミング教室は、ゲームが好きな子が通うところですか？」。都島区で子どもの習い事を探していると、そんなイメージを持つこともあるかもしれません。でも、パソコンで表現できるのはゲームだけではありません。音を鳴らす順番を考えたり、短いリズムに合わせて絵を動かしたりすることも、立派な作品づくりです。歌やダンス、楽器に興味があるお子さまにも、自分の「好き」から入れる入口があります。最初から楽譜を読めたり、きれいなメロディーを作れたりする必要はありません。「ポン、ポン、少し休んでポン」と手をたたくだけでも、音の順番と間隔が生まれます。その小さな表現を、どうすればコンピューターに伝えられるか考える。そこに、プログラミングらしい学びがあります。得意なことを入口にすると、初めての操作にも取り組む理由が見つかりやすくなります。まずは四つの拍で、音と休みを並べてみよう家庭で試すなら、紙に四つの丸を書き、一つずつ指で追ってみてください。音を鳴らす場所には印を付け、鳴らさない場所は空けておきます。四つ全部をたたく場合と、三つ目を休む場合では、同じ長さでも印象が変わります。「どちらが歩いている感じかな」「どちらがおもしろいかな」と話しながら、自分なりの並びを決めてみましょう。正解を当てる活動ではなく、違いに気づく活動です。ここで大切なのは、音がない時間にも役割があることです。早く音を足したくなる子には、「休みがあるから次の音が目立つね」と声をかけてみてください。プログラムでも、何かをする命令だけでなく、待つ時間が作品の動きを支えます。紙の上で考えた並びがあれば、画面に向かった後も、何を作ろうとしているのかを確かめながら進められます。時間を数字にすると、耳で聞いた感覚がつながる音の並びが決まったら、今度は一つの音から次の音までの間隔に注目します。同じ並びでも、ゆっくり進めると落ち着いた感じに、速く進めると急いでいる感じになります。Scratchなどで音と待つ処理を組み合わせるときにも、間隔を変えて聞き比べることができます。操作手順をたくさん覚える前に、「何を変えたら、何が変わったか」を言葉にできることを大切にしたいですね。例えば、ある間隔を半分にしてみると、同じ回数の音がより短い時間に収まります。ただし、音そのものが鳴っている長さや、使う命令の動きによって聞こえ方は変わります。数字だけを見て決めつけず、実際に再生して確かめましょう。「速すぎて忙しいから、少し戻す」と調整する経験は、数を自分の表現のために使う練習です。計算問題とは違う場面で、長さや割合への関心が生まれることもあります。同じリズムを続けた先に、自分らしい変化を入れる短いリズムができたら、何度か続けて聞いてみます。毎回一から命令を並べなくても、同じまとまりをくり返す考え方が使えます。ただ、くり返しの機能を使えたら終わりにせず、「最後だけ変えるとどうなるかな」と一歩先へ進んでみましょう。最後の音を長くする、途中で一度休む、別の音色にする。小さな変更でも、始まりと終わりのある作品に近づきます。保護者の方が完成形を決めすぎないこともポイントです。「この方がきれいだよ」と直す前に、「ここを変えたのは、どんな感じにしたかったから？」と聞いてみてください。大人には不思議な並びでも、子どもには雨の音や電車の動きなど、表したい景色があるかもしれません。意図を聞いてから一緒に工夫すると、作品を通した会話になります。音の好みを、できる・できないの評価に置き換えないことが、次の挑戦につながります。音と絵を合わせると、作品の見方が広がります音だけの作品に慣れたら、画面のキャラクターや図形を組み合わせる方法もあります。音が鳴るたびに丸の色を変える、短いリズムに合わせてキャラクターが一歩ずつ進むなど、見た目でも変化が分かるようにしてみましょう。音と動きがずれたときは失敗と決めず、どのタイミングからずれたのかを一緒に見つけます。聞くことと見ることを行き来すると、作品の仕組みへの理解も深まります。家庭では音量を控えめにし、周囲の人が気持ちよく過ごせる範囲で楽しんでください。音を出しにくい時間には、紙の並びを考えたり、色の変化だけを試したりすることもできます。また、最初は自分で考えた短いリズムから始めると、誰かの曲をそのまま再現することに集中しすぎず、自分の工夫を見つけやすくなります。「聞いてみて」と家族に見せられる小さな完成を、一つずつ増やしていきたいですね。都島区・ベルファ周辺で「好き」を学びにつなげるAIがさまざまな表現を手助けする時代にも、「どんな感じにしたいか」「なぜこちらを選ぶか」を考えるのは大切な力です。音とリズムの作品づくりでは、短く試し、聞き比べ、自分で選び直す経験ができます。大きな作品や難しい命令を目標にしなくても、考えたことを形にして確かめる時間は、子どもの創造力や情報を使う力を育てる土台になります。iTeen都島ベルファ前校では、プログラミングを通して子どもの考える力や創造力を育むことを大切にしています。大阪市都島区やベルファ周辺でプログラミング教室を検討されている方は、お子さまが普段どんな遊びや表現を楽しんでいるか、ぜひお聞かせください。「ゲーム以外のことにも興味がある」「パソコンはまだ慣れていない」というところからでも、その子に合う学びの入口を一緒に考えていきましょう。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260919170215/</link>
<pubDate>Sat, 19 Sep 2026 19:00:00 +0900</pubDate>
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<title>そのリンク、本当に大丈夫？ 都島区の子どもと育てるフィッシング対策</title>
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リンクを開く前の「3秒」が大切ですスマートフォンやタブレットを使っていると、ゲームのお知らせ、動画のコメント、学校や習い事の連絡など、毎日のようにリンクを目にします。子どもにとってリンクは、知りたい場所へすぐ移動できる便利な入口です。一方で、見た目だけでは本物かどうか判断しにくい入口でもあります。「早く確認して」「今日まで」「プレゼントが当たりました」と急がせる言葉があると、大人でも反射的に押してしまうことがあります。そこで家庭で身につけたいのが、リンクを開く前に3秒だけ立ち止まる習慣です。誰から届いたのか、なぜ自分に届いたのか、今すぐ開く必要があるのか。この三つを考えるだけでも、うっかりした操作は減らせます。怖がらせてインターネットを遠ざけるのではなく、便利さを生かしながら安全に選ぶ力を育てることが大切です。大阪市都島区やベルファ周辺でお子さまのデジタル利用を見守る保護者の方からも、「どこまで本人に任せてよいのか」という声をよく聞きます。すべてを保護者が代わりに確認するより、親子で確認の手順を言葉にし、少しずつ本人が判断できるようにするほうが、長く役立つ力になります。本物そっくりでも、見る場所はありますフィッシングの画面は、よく知っているサービスの色やロゴに似せて作られることがあります。そのため、絵や雰囲気だけで「いつもの画面だ」と決めつけないことが重要です。まず注目したいのは、画面の上に表示されるアドレスです。サービス名に似た文字が混ざっていないか、不自然な記号や長い文字列が続いていないかを落ち着いて見ます。ただし、子どもに「怪しいアドレスを全部見分けよう」と求める必要はありません。文字が一つ違うだけの巧妙な例もあるからです。少しでも迷ったら、届いたリンクから入らず、普段使っている公式アプリを開く、いつものブックマークから入り直す、保護者や先生に聞く。この行動までを一つのセットとして覚えると安心です。プログラミング学習でも、画面に見えている結果だけでなく、その裏でどんな命令や情報が動いているかを考えます。リンクについても同じで、表示された文字と実際の行き先は別の情報です。表面だけで判断せず、仕組みに目を向ける経験は、情報Iにつながる情報活用の土台にもなります。急がせる言葉に気づく練習をしよう危険なリンクは、技術だけでなく人の気持ちも利用します。「アカウントが停止されます」「限定アイテムを受け取れます」「友だちが困っています」と言われると、不安や期待が先に動きます。ここで大事なのは、だまされる人が不注意なのではなく、考える時間を奪うように作られている場合があると知ることです。親子でできる練習として、メッセージを見たときに感情を言葉にする方法があります。「焦った」「得をしそうと思った」「友だちからなら大丈夫だと思った」と話すだけでも、操作の前に自分の状態を見つめやすくなります。ゲーム時間のルールと同じように、一方的に禁止するより、どんなときに判断が急ぎやすいかを一緒に整理することが効果的です。もし友だちのアカウントから届いたとしても、本人が送ったとは限りません。別の連絡手段で確認する、教室や学校の連絡は公式の画面から確認するなど、情報の経路を変えて確かめる習慣をつけましょう。「確認することは相手を疑うことではなく、お互いを守ること」と伝えると、子どもも相談しやすくなります。入力を求められたら、いったん止まるリンクを開いた先で、ID、パスワード、電話番号、住所、認証コードなどを求められたら、そこでいったん止まります。いつものサービスに見えても、その場で入力せず、公式アプリや公式サイトから同じ案内が出ているかを確かめます。認証コードは鍵に近い情報なので、友だちやサポート担当を名乗る相手にも渡さない、という約束も親子で共有しておきたいところです。子どもが間違って開いてしまったときに、強く叱ると次から隠してしまうことがあります。「開いたこと」より「そのあと相談できたこと」を評価し、入力した情報、押したボタン、起きた変化を一緒に確認しましょう。早く相談できれば、パスワード変更やサービスへの連絡など、次の対応を取りやすくなります。教室でも、失敗は隠すものではなく、原因を確かめて次の工夫につなげる材料です。プログラムが思い通りに動かないときに手順を戻って確認するように、デジタル安全でも「どこまで進んだか」を落ち着いて説明する力が役立ちます。家庭で決めたいシンプルな確認手順安全のための約束は、多すぎると覚えにくくなります。おすすめは「止まる、見る、別の入口から確かめる、迷ったら相談する」の四つです。冷蔵庫の横や学習机など、目につく場所に短く書いておくのもよいでしょう。保護者自身も怪しいメッセージを受け取ったときに、この手順を声に出して見せると、ルールが子どもだけのものになりません。また、端末やサービスの更新を後回しにしない、同じパスワードを使い回さない、二段階認証を利用できる場合は家族で設定を確認するといった基本も大切です。ただし設定だけに頼らず、最後は人が考えて選ぶ場面があることを伝えます。安全な仕組みと判断する力の両方がそろって、安心してデジタルを活用できます。週末など時間に余裕があるときに、架空のメッセージを親子で作り、「どこが気になる？」とクイズにするのもおすすめです。送る側の工夫を考えることで、受け取る側としても表現の狙いに気づきやすくなります。これはプログラミングで使う人の行動を想像する練習にもつながります。iTeen都島ベルファ前校で育てるデジタル判断力iTeen都島ベルファ前校では、作品を完成させることだけでなく、子ども自身が考え、試し、確かめ、説明する過程を大切にしています。Scratchのブロックを組み合わせるときも、生成AIを活用するときも、「なぜこの操作をするのか」「出てきた結果を信じてよいか」と問い直す姿勢を育てます。フィッシング対策は、禁止事項を暗記するだけの学びではありません。情報の送り手、表示の仕組み、自分の気持ち、確かめる方法を整理する総合的な学びです。こうした経験は、情報モラルやセキュリティだけでなく、調べ学習、情報I、日々のコミュニケーションにも広がっていきます。都島区で子どもの習い事やプログラミング教室をお探しの方は、ぜひ普段の端末の使い方や気になっていることもお聞かせください。ベルファ前の教室で、一人ひとりの興味に合わせながら、便利な技術を安全に使いこなす考える力と創造力を一緒に育てていきます。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260917170317/</link>
<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 19:00:00 +0900</pubDate>
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<title>変数の名前で考えが伝わる 都島区の子どもに育てたいプログラム設計力</title>
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プログラミングを学び始めたお子さまが、Scratchで「スコア」や「残り時間」を使えるようになると、作品の幅は一気に広がります。ところが、変数を作ること自体はできても、「a」「数字」「新しい変数」のような名前が増え、後から見返したときに何を表しているのか分からなくなることがあります。これは失敗ではありません。むしろ、コンピュータに情報をどう整理して渡すかを考え始めた証拠です。変数の名前を工夫する学びは、Scratchの操作にとどまらず、情報Iにつながるデータの扱い方や、相手に伝わる説明の仕方にも結びつきます。大阪市都島区・ベルファ周辺で子どものプログラミング教室を探している保護者の方へ、今回は「名前を付ける」という身近な作業から育つ力をご紹介します。変数は作品の中の「覚えておく箱」変数は、数字や言葉を一時的に覚えておくための箱のようなものです。ゲームなら得点、体力、制限時間、ステージ番号などを入れられます。クイズなら正解数や問題番号、買い物シミュレーションなら所持金や商品の個数を入れられます。大切なのは、箱を作ることだけではありません。「この箱には何を入れるのか」を自分で決め、必要な場面で中身を変えたり確かめたりすることです。子どもたちは作品を動かしながら、目には見えにくい情報の流れを少しずつ理解していきます。たとえば「りんごを取ったらスコアを1増やす」「敵に触れたら体力を1減らす」と組み立てると、出来事とデータの変化がつながります。遊ぶだけだったゲームが、情報を管理する仕組みとして見えてくる瞬間です。よい名前は未来の自分へのメモになる変数名が「a」でもプログラムは動くかもしれません。しかし数日後に見返すと、そのaが得点なのか速さなのか分からなくなります。「プレイヤーの得点」「ボールの速さ」「残り時間」と付ければ、ブロックを読むだけで役割を思い出せます。ここで子どもたちは、短ければよいわけでも、長ければよいわけでもないことに気づきます。必要な意味が伝わり、ほかの名前と区別できることが大切です。これは作文の題名を考えたり、ファイル名を付けたり、表の項目名を決めたりするときにも役立つ感覚です。教室では、すぐに正解の名前を教えるのではなく、「この数字は誰のもの？」「いつ変わる？」「友だちが見ても分かる？」と問いかけます。自分の考えを言葉にしながら名前を選ぶことで、設計する力と説明する力が一緒に育ちます。名前を変えるとバグも見つけやすくなる作品が思った通りに動かないとき、原因は命令の順番だけとは限りません。似た名前の変数を取り違えたり、全員に共通の得点とキャラクターごとの得点を混同したりすることもあります。意味が分かる名前なら、どこを確認すべきかが見えやすくなります。たとえば「速さ」が一つだけでは、主人公の速さなのか敵の速さなのか迷います。「主人公の速さ」「敵1の速さ」と分ければ、ブロックの役割がはっきりします。子ども自身が「あ、違う方を変えていた」と発見できるため、先生に直してもらうだけではない学びになります。バグを怖がらず、情報の置き場所や名前を確かめる習慣は、問題を小さく切り分ける力にもつながります。うまくいかない理由を落ち着いて探し、仮説を立てて試す姿勢は、学校の学習でも日常の困りごとでも頼りになる力です。家でもできる「名前当て」ミニ練習ご家庭では、難しいコードを書かなくても練習できます。冷蔵庫の中身を記録する表なら、どんな項目名が必要か。家族で遊ぶ得点表なら、「点」だけでよいのか、「お父さんの得点」「自分の得点」と分けるのか。身近な例で考えると、変数の役割がぐっと具体的になります。お子さまの作品を見るときも、「すごいね」に加えて「この数字は何を覚えているの？」「どうしてこの名前にしたの？」と聞いてみてください。説明するうちに、曖昧だった考えが整理されます。うまく答えられなくても、名前を付け直すきっかけになります。保護者の方がプログラミングに詳しくなくても大丈夫です。完成した動きより、考えた理由を聞くことが応援になります。子どもが自分の言葉で仕組みを話せたら、それは作品の中身を理解している大切なサインです。情報IやAI活用にも続く整理する力中学校・高校へ進むと、扱うデータは増え、表やグラフ、プログラムの中で複数の情報を区別する場面が多くなります。何を表すデータなのかを明確にする習慣は、情報Iの学習に向かう土台になります。生成AIを使うときも、条件や目的に名前を付けて整理すると、質問が具体的になります。「学校の発表」なのか「家族向けの説明」なのか、「短くまとめたい」のか「例を増やしたい」のか。情報を分類し、役割を言葉にできる子は、AIの答えを受け取るだけでなく、目的に合わせて活用できます。最先端の道具が増えるほど、土台になるのは人が考えを整理する力です。変数名という小さな工夫は、情報を正しく扱い、他者と協力し、自分の意図を形にする力へつながっています。iTeen都島ベルファ前校で考えを形にしようiTeen都島ベルファ前校では、一人ひとりの興味や進度に合わせ、作品づくりの中で「なぜそうしたのか」を大切にしています。ブロックを並べて動けば終わりではなく、読みやすいか、直しやすいか、もっと伝わる方法はないかを一緒に考えます。変数の名前を決める場面にも、その子らしい発想が表れます。ゲームが好きな子は得点やアイテムの仕組みを深め、物語が好きな子は登場人物の気持ちや場面の状態をデータで表せます。好きなことを入口にするからこそ、試行錯誤が続き、創造力と情報活用力が自然に育ちます。都島区・ベルファ周辺で、子どもの習い事やプログラミングスクールを検討中の方は、ぜひ教室の学びを体験してみてください。自分の考えに名前を付け、仕組みとして組み立てる楽しさを、私たちと一緒に見つけていきましょう。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260916170222/</link>
<pubDate>Wed, 16 Sep 2026 19:00:00 +0900</pubDate>
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<title>どこで間違えた？ テストの順番で育てる都島区の子どもの問題解決力</title>
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プログラミングをしていると、「さっきまで動いていたのに、急におかしくなった」という場面によく出会います。そんなとき、すぐに正解を教えてもらうよりも、どこから確かめるかを自分で考える時間が大切です。大阪市都島区やベルファ周辺で子どもの習い事を探している保護者の方からも、「うちの子は間違えるとすぐ諦めてしまいます」というご相談をいただきます。けれど、間違いは能力の不足ではなく、試し方を身につける入口です。iTeen都島ベルファ前校では、作品が思い通りに動かない場面も学びのチャンスとして扱います。むやみに全部を直すのではなく、小さく試し、結果を見て、次に調べる場所を決める。この流れはプログラミングだけでなく、算数の見直しや理科の実験、日常の困りごとにもつながる問題解決の土台になります。「動かない」を細かく言葉にしてみる子どもが「動かない」と言ったとき、実際にはいろいろな状態があります。キャラクターがまったく反応しないのか、右には動くけれど左には動かないのか、得点が一度だけ増えてその後止まるのか。状態を具体的にするだけで、調べる範囲はぐっと狭くなります。Scratchのゲームなら、「緑の旗を押した直後」「キーを押したとき」「敵に触れたとき」のように場面を分けます。そして、どの場面までは予定通りだったかを確認します。これは難しい専門技術ではありません。「朝は元気だった」「学校から帰ってから少し疲れた」と順番に思い出すのと同じです。子どもにも身近な考え方として伝えられます。教室では、先生が先に原因を言い当てるのではなく、「どこまでは合っていた？」「一回目と二回目で違うことはある？」と問いかけます。自分の言葉で状況を説明すると、画面を眺めているだけでは気づかなかった違いが見えてきます。説明する力と観察する力が一緒に育つ瞬間です。一度に一つだけ変えると原因が見えるうまくいかないと焦って、数字もブロックもキャラクターの位置も全部変えたくなります。しかし、複数の場所を一度に変えると、どの変更が効いたのか分からなくなります。そこで役立つのが「一度に一つだけ変えて試す」という約束です。たとえばキャラクターが速すぎるなら、まず動く歩数だけを変えます。それで直らなければ、次に待ち時間を確かめます。試す前には「こうなると思う」と予想し、試した後には結果を短く記録します。予想と結果が違っても失敗ではありません。違ったからこそ、次に見る場所が一つ減ったと考えられます。この方法を繰り返すと、子どもは感覚だけで操作せず、根拠をもって行動するようになります。宿題の答えが合わないときも、式、計算、単位の順に見直せます。大きな問題を小さな確認に分ける力は、学年が上がって情報Iやデータ活用を学ぶときにも役立ちます。いつも同じ条件だけで試さない作品が一回うまく動いたから完成、とは限りません。ゲームなら、右端と左端、得点がゼロのときと増えたとき、キーを短く押したときと長く押したときなど、条件を変えて試すことが大切です。普段とは違う使い方を考えると、隠れていた不具合が見つかります。ここで育つのは、意地悪な間違い探しではなく、使う人を想像する力です。自分には分かる操作でも、初めて遊ぶ友だちは迷うかもしれません。説明を読まずに始める人もいます。年下の子が触るなら、文字を大きくした方がよいかもしれません。テストは作品を責める作業ではなく、相手にやさしい作品へ近づける作業です。家庭でも、完成した作品をお子さまだけで操作して終わらせず、保護者の方が「初めて遊ぶ人」になってみてください。分からないところをすぐ直してもらうのではなく、「ここで何をすればいいと思った？」と感想を伝えるだけで十分です。作り手には見えなかった発見が生まれます。間違いを記録すると成長が見える同じところで何度も迷うと、子どもは「自分は苦手だ」と感じがちです。そこで、直した内容を短く残しておくのがおすすめです。「変数を最初にゼロにしていなかった」「ずっとブロックの外に処理があった」など、一行のメモでかまいません。記録がたまると、自分がよくつまずくポイントが分かります。次の作品では、作り始める前に注意できるようになります。また、以前は先生に言われて直していたことを、今は自分で見つけられたという成長も見えます。完成作品だけでは分かりにくい学びの過程が、本人にも保護者にも伝わります。iTeen都島ベルファ前校では、答えを早く出すことだけを評価しません。予想、実行、確認、修正を丁寧に回せたことも大切にしています。AIがすぐに案を出してくれる時代だからこそ、その案が本当に目的に合っているかを人が試し、判断する力が欠かせません。都島区で「自分で直せた」を増やそうプログラミング教室の魅力は、正解を覚えるだけでなく、自分の考えを画面上で何度でも試せることです。間違えても紙が汚れることはなく、元に戻して別の方法を試せます。安心して試行錯誤できる環境では、慎重な子も活発な子も、それぞれのペースで粘り強さを伸ばせます。都島区・ベルファ周辺でScratchや子ども向けプログラミングに関心がある方は、作品の見栄えだけでなく、困ったときにどんな順番で考えているかにも注目してみてください。「どこが違うんだろう」と立ち止まれた時点で、すでに大切な学びが始まっています。iTeen都島ベルファ前校は、一人ひとりの理解や興味に合わせた個別指導で、考える力、情報活用力、創造力を育てます。自分で原因を探し、自分の言葉で説明し、自分の手で直せた経験は、次の課題に向かう自信になります。まずは教室で、試すことを楽しむ一歩を踏み出してみませんか。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260915170232/</link>
<pubDate>Tue, 15 Sep 2026 19:00:00 +0900</pubDate>
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<title>「もし」と「かつ」で考えが深まる 都島区の子どもに育てたい論理的思考</title>
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条件を組み合わせると、プログラムはもっと賢くなる「雨が降っていたら傘を持つ」「宿題が終わって、時間があったらゲームをする」。私たちは毎日の中で、たくさんの条件を考えながら行動しています。実はこの考え方は、プログラミングの大切な土台です。Scratchでも、「もし～なら」というブロックを使うと、作品が状況に合わせて動くようになります。最初は一つの条件だけでも十分です。けれど作品を工夫していくと、「点数が10点以上で、残り時間もあるとき」「赤い色に触れた、または端に触れたとき」のように、二つ以上の条件を組み合わせたくなります。ここで登場するのが「かつ」「または」「ではない」という考え方です。言葉としては少し難しく見えますが、身近な例に置き換えると小学生にも理解しやすくなります。都島区やベルファ周辺で子どもの習い事を探している保護者の方からは、「プログラミングは将来エンジニアになる子だけのものですか」と聞かれることがあります。答えはいいえです。条件を整理し、筋道を立てて確かめる経験は、算数の文章題や理科の実験、日常の判断にもつながります。「かつ」と「または」の違いを遊びの中でつかむたとえばScratchで宝探しゲームを作るとします。「鍵を持っている、かつ、扉に触れたとき」に扉が開くようにすると、鍵を取らずに出口へ行っても先へ進めません。一方で、「スペースキーまたは上向き矢印キーが押されたとき」にジャンプするようにすれば、二つの操作方法から好きな方を選べます。この違いを説明だけで覚えるより、自分の作品で試した方がずっと印象に残ります。条件を一つ変えると何が起きるのか、わざと鍵を取らずに扉へ行ったらどうなるのか。予想して実行し、結果を見ることで、あいまいだった言葉が具体的な仕組みに変わります。うまく動かないときも学びのチャンスです。「扉に触れた」だけを条件にしていたのか、「鍵を持っている」という情報が正しく記録されているのかを順番に確かめます。すぐに正解を教えてもらうのではなく、自分の仮説を小さく試す姿勢が、考える力を育てます。「ではない」が安全な仕組みをつくる「ではない」という条件も、作品づくりで大活躍します。たとえば、「ゲームオーバーではない間だけキャラクターを動かす」「答えが空欄ではないときだけ送信する」といった仕組みです。何かが起きたときだけでなく、起きていない状態にも目を向けられるようになります。これは情報モラルやセキュリティにもつながる視点です。「知っている人だから大丈夫」だけで判断せず、「本人だと確認できないなら個人情報を送らない」と考える。プログラムの条件分岐を通して、行動する前に条件を確かめる習慣が自然に身につきます。条件を厳しくしすぎると誰も使えず、ゆるすぎると想定外の動きが起きます。子どもたちは作品をつくりながら、「どこまで許すか」「どんな例外があるか」を考えます。これは使う人を想像するデザインの学びでもあります。文章題にも情報Iにもつながる真偽の考え方プログラミングでは、条件が合っている状態を「真」、合っていない状態を「偽」と考えます。少し専門的な言葉ですが、やっていることは○か×かを確かめるのと同じです。「点数は10より大きいか」「名前は入力されているか」と問いを一つずつ分けると、複雑な問題も整理しやすくなります。算数の「以上」「より大きい」の違いも、プログラムにすると結果がはっきり表れます。10点を含めたいのに「10より大きい」と書けば、10点では条件が成立しません。なぜ思った通りにならないのかを調べる中で、言葉を正確に読む力も鍛えられます。中学校、高校へ進むと、情報を分類したり、複数の条件でデータを絞り込んだりする場面が増えます。高校の情報Iでも、アルゴリズムやデータ活用を考えるうえで条件分岐は欠かせません。小学生のうちからScratchで楽しく触れておくと、記号だけの学習にならず、動きと意味を結びつけられます。家庭では正解より「条件は何？」と聞いてみるご家庭でできる声かけは難しくありません。子どもが「ゲームが動かない」と困っていたら、「どんなときに動く予定だった？」「その条件は今そろっている？」と聞いてみてください。答えを先に伝えるより、自分で条件を言葉にする時間をつくることが大切です。お出かけの準備でも練習できます。「雨なら傘」「寒くて外に長くいるなら上着」のように、必要な物と条件を結びつけます。家族でルールを決めるときには、「平日か休日か」「翌日に学校があるか」など、判断に必要な条件を一緒に整理できます。プログラミングの考え方が生活の中にもあると気づくと、学びがぐっと身近になります。間違えた条件は失敗ではありません。試したからこそ、見落としていた例外が見つかります。大人が「どうしてそう考えたの？」と興味を持って聞くことで、子どもは自分の考えを説明し、次の工夫へ進めます。iTeen都島ベルファ前校で、考えを形にする力をiTeen都島ベルファ前校では、ブロックを並べることだけをゴールにしていません。子ども自身が「どんなときに、何が起きる作品にしたいか」を考え、条件を組み合わせ、実際に動かして確かめる過程を大切にしています。講師はすぐに答えを渡すのではなく、考えを整理できる問いかけで一人ひとりを支えます。条件分岐を使いこなせるようになると、ゲームも物語もクイズも表現の幅が広がります。同時に、問題を小さく分ける力、例外を想像する力、相手に説明する力も育っていきます。AIを使う場面が増える今こそ、出てきた答えをそのまま受け取らず、条件や前提を確かめる力が大切です。大阪市都島区、ベルファ周辺で子ども向けのプログラミング教室やパソコンの習い事をお探しなら、ぜひ教室での学び方をご覧ください。Scratchが初めてのお子さまも、自分の「やってみたい」から一歩ずつ始められます。作品づくりを通して、これからの学習や生活に役立つ論理的思考と情報活用力を一緒に育てていきましょう。
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<link>https://iteenmiyakojima.jp/blog/detail/20260911170156/</link>
<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 19:00:00 +0900</pubDate>
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